L'histoire

La nuit où Orsino Jack a perdu sa ferme

Un fermier tranquille. Un château grouillant de démons affamés. Une nuit qui change tout — et sept manières de la conclure.

See No Evil — Orsino Jack sur le seuil de sa ferme tandis que la nuit tombe
La vie était simple… jusqu'à ce qu'elle ne le soit plus

Une vie simple

Orsino Jack n'est pas un héros. Ce n'est ni un savant, ni un chevalier, ni l'élu d'aucune prophétie. C'est un fermier aux mains calleuses, un bout de terrain et une routine qu'il aime : soigner les champs, réparer la clôture et dormir du sommeil de celui qui n'a rien à craindre. Le jeu s'attarde sur ce monde ordinaire avec un soin délibéré, car le contraste est la clé : plus la ferme paraît douillette, plus la chute est rude.

La première heure vous laisse vivre cette vie tranquille à votre rythme. Vous pouvez fouiller la ferme, discuter avec les voisins et noter les petits détails qui compteront plus tard. Le design classique des jeux d'aventure sait que chaque objet a une utilité, et See No Evil respecte cette règle. La fourche accrochée au mur, le pot de miel sur l'étagère, la lettre à moitié cachée sous le paillasson : rien de tout cela n'est de la décoration.

Emporté dans la nuit

Puis, une nuit, le calme s'achève. Jack est arraché à son lit et transporté à travers la campagne jusqu'à un château qui ne devrait pas exister : un dédale de couloirs sinueux, de portes verrouillées et d'habitants affamés depuis très, très longtemps. Il arrive sans rien, sinon les vêtements qu'il porte, une tête pleine de questions et ce refus têtu de céder à la panique qui deviendra sa meilleure arme de survie.

See No Evil — le château des démons se découpe sur un ciel sombre, fenêtres allumées
Le château qui ne devrait pas exister

À partir de là, le jeu s'ouvre sur une structure classique de pointer-cliquer. Vous explorez le château pièce par pièce, ramassez indices et objets, démêlez la politique de ses habitants démoniaques et reconstituez pourquoi vous, précisément, avez été amené ici. L'histoire se raconte à travers plus de cent cinquante planches illustrées : des scènes complètes à l'art riche et expressif qui porte l'ambiance entre les moments interactifs.

Des démons bien élevés

Les démons du château ne sont pas des monstres sans cervelle. Ils sont vaniteux, ennuyés, affamés et dangereusement intelligents, et ils traitent l'arrivée de Jack comme un divertissement. Il en est un en particulier — la figure manipulatrice au cœur du château — qui raffole des jeux de mots et de paris, et l'histoire répète la même question : comment battre quelqu'un à un jeu qu'il a lui-même conçu ? La réponse, suggère le jeu, consiste à en changer les règles.

La description de RPGWatch le dit très bien : See No Evil est, au fond, une histoire sur le fait de retourner contre un démon manipulateur ses propres tactiques. Flatterie, marchés, innocence feinte et silence calculé sont autant d'armes. L'écriture est saluée pour son esprit et sa chaleur, et le contenu romantique naît naturellement du dialogue : les démons que vous séduisez sont d'abord des personnages, ensuite des amants.

Sept manières de conclure la nuit

Vos choix tout au long de la nuit déterminent laquelle des sept fins uniques vous atteignez. Certaines récompensent la voie honnête, d'autres la voie du stratège ; quelques-unes sont douces-amères, et au moins une est réellement surprenante. Comme la ramification naît du dialogue et des petites décisions plutôt que d'un choix final unique, aucune partie ne se ressemble.

Voilà le vrai attrait de See No Evil. C'est un jeu qui attend de vous de l'attention, qui récompense la curiosité, puis qui vous demande de décider quelle personne vous voulez être au matin. La ferme a peut-être disparu, mais la nuit est pleine de possibles — et chacun d'eux est à vous de choisir.