Obsada
Postacie zamku demonów
Jeden niechętny farmer. Zamek pełen głodnych demonów. Każdy tu ma swój plan — a większość z nich dotyczy ciebie.
See No Evil to historia napędzana przez ludzi, a jej ludzie to niezła zbieranina: farmer wytrącony ze swojej strefy komfortu i demony, które miały stulecia na dopracowanie sztuki zdobywania tego, czego chcą.
Orsino Jack
ProtagonistaFarmer o skromnych środkach i nieskromnym uporze. Jack nie jest bohaterem w klasycznym sensie — po prostu bardzo trudno go zastraszyć, a jeszcze trudniej uciszyć.
Pan zamku
ManipulatorDemon w sercu historii. Stary, elegancki, nieskończenie cierpliwy i lubujący się w grach, w których to on ustala wszystkie zasady. Pokonać go to nauczyć się je zmieniać.
Służba
PersonelDemony, które utrzymują zamek w ruchu — i znają każdy korytarz, każde ukryte drzwi i każdy sekret wart poznania. Plotkują, knują, a niektóre dają się zdobyć.
Głodne
Pomniejsze demonyPomniejsze demony z większym apetytem niż rozumem. To mięśnie zamku i jego komiczna odskocznia, a dobrze wycelowany blef zwykle je przepędza.
Goście
PrzybyszeNie każdy w zamku jest demonem. Goście, więźniowie i podróżni przybywają z własnymi historiami, a niektórzy wiedzą o sytuacji Jacka znacznie więcej, niż przyznają.
Romanse
Obiekty uczućWśród demonów są tacy, których zainteresowanie Jackiem wykracza daleko poza kolację. Ich wątki wplecione są w główną historię, a każdy romans może zmienić osiągane zakończenie.
Obsada, która nagradza uwagę
Każdy demon w zamku ma historię, słabość i powód, by być tam, gdzie jest. Gra podaje ci te nitki powoli — pół zdania tutaj, przedmiot wyraźnie należący do kogoś innego tam — i ufa, że pociągniesz. Demony, z którymi rozmawiałeś na początku, wracają później, pamiętają, co powiedziałeś, i działają zgodnie z tym. Zamek to małe społeczeństwo, a twoja reputacja podróżuje po nim szybciej niż ty.
Warto też zwracać uwagę na to, czego postacie nie mówią wprost. W See No Evil rozmowy rzadko są tylko wymianą zdań — często bywają testem, propozycją albo częścią większej gry, którą demony prowadzą między sobą. Obserwowanie relacji między mieszkańcami zamku bywa równie ważne jak rozmowa z nimi wprost, bo sojusze i waśnie sprzed twojego przybycia wciąż wpływają na to, kto ci zaufa, a kto od razu uzna cię za wroga.
To sprawia, że obsada See No Evil jest zapadająca w pamięć, a nie tylko dekoracyjna. Demony nie są przeszkodami do pokonania; to ludzie, których trzeba zrozumieć. Pochlebstwo działa na próżnych, szczerość na zmęczonych, a psoty na prawie wszystkich. Nauczenie się, kto na co reaguje, to połowa gry; druga połowa to decyzja, jak daleko jesteś gotów się posunąć, by dostać to, czego chcesz.
Twoje wybory budują historię
Ponieważ wątki romansów i rywalizacji są wplecione w główną fabułę, a nie odgrodzone, postacie, które faworyzujesz, naprawdę kształtują noc. Sprzymierz się z jednym demonem, a inny się obrazi; zadowalaj wszystkich, a możesz przegapić głębsze rozmowy. Nie ma tu ani jednego złego wyboru — każda droga prowadzi do jakiegoś zakończenia, a gra rzadko karze za ciekawość. Ważniejsze, żebyś sam wiedział, kogo chcesz poznać bliżej, bo to właśnie te znajomości otwierają najciekawsze sceny i najbardziej osobiste rozmowy. Jeśli po pierwszym przejściu poczujesz niedosyt, to znak, że zamek ma ci jeszcze sporo do pokazania.
Siedem zakończeń czeka po drugiej stronie zamku, a obsada jest mapą, która do nich prowadzi.