Die Besetzung

Charaktere im Dämonenschloss

Ein unwilliger Bauer. Ein Schloss voller hungriger Dämonen. Jeder hier hat einen Plan — und die meisten drehen sich um dich.

See No Evil ist eine Geschichte, die von ihren Leuten lebt, und ihre Leute sind ein bunter Haufen: ein Bauer, der aus seinem Element gerissen wurde, und Dämonen, die Jahrhunderte Zeit hatten, die Kunst des Kriegens um das zu vervollkommnen, was sie wollen.

O

Orsino Jack

Der Protagonist

Ein Bauer von bescheidenen Mitteln und unbescheidener Sturheit. Jack ist kein Held im klassischen Sinn — er ist nur sehr schwer einzuschüchtern und noch schwerer zum Schweigen zu bringen.

H

Der Herr des Schlosses

Der Manipulator

Der Dämon im Herzen der Geschichte. Alt, elegant, unendlich geduldig und ein Freund von Spielen, bei denen er alle Regeln festlegt. Ihn zu schlagen heißt, die Regeln zu ändern.

D

Die Diener

Das Personal

Dämonen, die das Schloss am Laufen halten — und die jeden Gang, jede versteckte Tür und jedes Geheimnis kennen, das es zu wissen lohnt. Sie tratschen, sie intrigieren, und manche lassen sich gewinnen.

H

Die Hungrigen

Die niederen Dämonen

Niedere Dämonen mit mehr Appetit als Verstand. Sie sind die Muskelkraft des Schlosses und sein komisches Entlastungsventil, und ein gut getimter Bluff schickt sie meist davon.

G

Die Gäste

Die Außenstehenden

Nicht jeder im Schloss ist ein Dämon. Gäste, Gefangene und Reisende treffen mit eigenen Geschichten ein, und einige wissen weit mehr über Jacks Lage, als sie zugeben.

R

Die Romanzen

Die Liebesinteressen

Unter den Dämonen gibt es solche, deren Interesse an Jack über das Abendessen hinausgeht. Ihre Handlungsstränge sind in die Hauptstory eingewoben, und jede Romanze kann das Ende verändern, das du erreichst.

See No Evil — ein Dämon des Schlosses beugt sich zu Orsino Jack, um in einem Kerzenlichtsaal zu sprechen
Jeder hier hat einen Plan

Eine Besetzung, die Aufmerksamkeit belohnt

Jeder Dämon im Schloss hat eine Geschichte, eine Schwäche und einen Grund, dort zu sein, wo er ist. Das Spiel reicht dir diese Fäden langsam — ein halb beendeter Satz hier, ein Gegenstand, der offensichtlich jemand anderem gehört, dort — und vertraut darauf, dass du daran ziehst. Dämonen, mit denen du früh gesprochen hast, tauchen später wieder auf, erinnern sich an das, was du gesagt hast, und handeln danach. Das Schloss ist eine kleine Gesellschaft, und dein Ruf eilt dir durch sie voraus.

Das macht die Besetzung von See No Evil denkwürdig statt bloß dekorativ. Die Dämonen sind keine Hindernisse, die es zu besiegen gilt; sie sind Menschen, die es zu verstehen gilt. Schmeichelei wirkt bei den Eitlen, Ehrlichkeit bei den Müden und Schabernack bei fast allen. Zu lernen, wer auf was anspricht, ist die halbe Miete; die andere Hälfte ist die Entscheidung, wie weit du zu gehen bereit bist, um zu bekommen, was du willst.

Deine Entscheidungen bauen die Geschichte

Weil Romanzen und Rivalitäten in die Haupthandlung eingewoben sind statt abgetrennt, formen die Charaktere, die du bevorzugst, wirklich die Nacht. Verbündest du dich mit einem Dämon, nimmt ein anderer Anstoß; hältst du es allen recht, verpasst du vielleicht die tieferen Gespräche ganz. Sieben Enden warten am anderen Ende des Schlosses, und die Besetzung ist die Karte, die dorthin führt.